ポータルフィールドニュース

ポータルフィールドニュース

in ,

🤖|一番好きなスポーツアニメは? 3位「Free!」、2位「ハイキュー!!」、1位は過半数の票を獲…


写真 『ハイキュー!! TO THE TOP』(C)古舘春一/集英社・「ハイキュー!!」製作委員会・ MBS

一番好きなスポーツアニメは? 3位「Free!」、2位「ハイキュー!!」、1位は過半数の票を獲…

 
内容をざっくり書くと
」とリアルな試合や感情移入できる登場人物たちがファンの心を掴んでいます。
 

7月23日は「スポーツの日」。 2020年から体育の日がスポーツの日と名称を変え、2021年は東京オ… →このまま続きを読む

 アニメ!アニメ!


Wikipedia関連ワード

説明がないものはWikipediaに該当項目がありません。

共感

共感(きょうかん)、エンパシー(empathy)は、他者と喜怒哀楽の感情を共有することを指す。もしくはその感情のこと。例えば友人がつらい表情をしている時、相手が「つらい思いをしているのだ」ということが分かるだけでなく、自分もつらい感情を持つのがこれである。通常は、人間に本能的に備わっているものである。しかし、例えば反社会性パーソナリティ障害サイコパスの人物では、“共感の欠如”が、見られる[1]。は深い共感と直観を精神治療の根幹とした。

共感性がたとえば友情を生み出す。友人になったきっかけは、「何となく」であることが多いが、「何となく」の本性は、共感性である。共感しない立場をとると、子猫を憎むことを主張しているかのように受け取られ、不興を買う[2]

動物においても類似の例はあり、たとえばコンラート・ローレンツはガンが湖に群れで舞い降り、また新たな餌場に移動する際に、鳴き声を互いに聞くことで気分を共有するのだと論じている。

共感の罠

人間は魅力的な人々、自分に似た人々、あるいは自らの民族的背景や国民的背景を共有している人々に類似点を見つけ、それに魅力を感じ、共感を抱く傾向がある。数値の違いや統計データにはさほど敏感ではない。故に、道徳、思いやり、優しさ、愛、良い隣人であること、正しいことをすること、そして世界をより良い場所にするなど、良いことをしたいのであれば、共感は悪い指針であり、良い人であるためには自制心と正義感とともに客観的な思いやりが必要だと、哲学・心理学協会(SPP)の前会長を務めていたイェール大学・心理学部教授ポール・ブルーム氏は主張している[2]

他人から共感されることは自分の存在を認めてもらえたという承認欲求を満たすことから、傾聴し共感を示すことは精神的な援助となる[3]。1993年以来、一般人が共感を示す対話スキルを学んで被災者高齢者の話を傾聴し、心のケアを行う傾聴ボランティアが増加している。一般にカウンセリングでは、クライアントの苦しみや辛さを追体験し、できる限り分かってあげることを共感という[3]。しかし、クライアントの個人的な経験によって発生した苦しみを、他人がその場で理解することは現実には無理がある。信田さよ子はカウンセリングにおける共感に対して懐疑的な見方をしており、クライアントの身になって考えよう、共感しようと思ったことはないと述べている[3]。強い共感を持つ人間たちは、一般的に見られる多くのうつや、不安に関連する病気症候群に悩む傾向がある[2]

荘子の考えた共感

しかしながら、実際に共感によって他人の感情がわかるのか、は永遠の謎である。論理的には、他人の感情は他人のものであり、それを確認する方法は実在しない。中国思想家である荘子の著書に「(魚の楽しみを知る)」という小編があり、そこでは橋の上に立って魚を見て、「あれが魚の楽しみだ」という荘子に対して「君は魚でないのに、なぜ魚の楽しみがわかるのか」とくってかかる恵子の姿が描かれているが、論理的には恵子の言葉に反論するのは不可能である。にもかかわらず、共感は感情を共有する方法として機能している。

実際には本当に感情そのものを共有しているのではない点は重要である。たとえば俳優は偽りの感情を創造することで観客の共感を引き出すことが可能である。ただし俳優は演技により架空の人物と自分自身の共感性を高め偽りの感情を本物に近いものにすることもできる。

情動的共感と認知的共感

共感のしやすさ(共感力)を客観的に測定するテストとして、対人性反応性指標(interpersonal reactivity index,IRI)が広く用いられている[4]。IRIでは、他者の幸不幸に共感する気持ちを評価する「共感的配慮」、他者の立場に立って物事を自然に考えることができるかどうかを評価する「視点取得」、フィクションの人物に感情移入する傾向を評価する「空想」、他者の不幸な境遇を我が身に置き換えて恐怖を感じる傾向を評価する「個人的苦悩」の4つの尺度で共感力を測定する。

共感は、他者の感じていることを自分の感覚として感じる感情的側面と、相手の立場から見えるであろう状況を推測して分析する認知的側面によって成り立っている[4]。上記の4つの尺度のうち、視点取得のみが認知的共感に分類されており、他の3つは感情的共感に分類されている。また、共感力は他者の表情声色といった社会的信号の感受性にも左右される[4]

感情的共感の感情的ミラーリングメカニズムとは異なり、認知的共感は脳内のメンタライゼーションネットワークを活性化する。感情的な共感は交渉で裏目に出る可能性がある。ほとんどの場合、代わりに認知的共感を使用する方がはるかに効果的である[5]

マーチン・ホフマンによれば、幼児期における共感の発達段階として、自己を投影して相手も同じことを感じているであろうとする段階(いわば自己中心的な共感であり、ヒトや場合によって状況が異なる可能性を考えない)を経て、やがて自分の境遇とは異なる相手の様子を推し量る段階に達するとしている[要出典]

共感の欠如

ヒトの自然な発達段階において阻害されると、共感することを欠如するようになる場合がある。 また、一般に男性は女性より共感性が低い傾向がある。

病的な見地からは、反社会性パーソナリティ障害自己愛性パーソナリティ障害自閉症アスペルガー症候群の代表的な特徴とされる。精神医学ではまだ厳密に定義されていないが、先天的に極端に共感性が低いサイコパスと呼ばれる人達もいる[6]

サイモン・バロン=コーエンは、アスペルガー症候群と自閉症の人は、一般的に認知的共感が低く、他の人の心を理解するのに苦労し、感情的共感も低いと指摘する。共感の欠如にもかかわらず、アスペルガー症候群と自閉症の人はサイコパスらのように搾取と暴力の傾向を示さない。 実は、アスペルガー症候群と自閉症の人はしばしば強い道徳的規範を持っており、加害者よりも虐待の犠牲者になる可能性がより高い[2]

脚注

  1. ^ DSM-IV-TR diagnostic criteria for narcissistic personality disorder,2000年
  2. ^ a b c d Against Empathy
  3. ^ a b c 池田理知子・五十嵐紀子(編)『よくわかるヘルスコミュニケーション』 ミネルヴァ書房 <やわらかアカデミズム<わかる>シリーズ> 2016年、ISBN 978-4-623-07786-1 pp.110-111.
  4. ^ a b c 金井 2013, pp. 60-65.
  5. ^ MD, Srini Pillay (2018年10月4日). “Brain science to improve your relationships” (英語). Harvard Health Blog. 2020年11月3日閲覧。
  6. ^ 日経サイエンス2013年2月号サイコパス特集

参考文献

関連項目

外部リンク

キャラクター

キャラクター(語源:character)は、小説漫画映画アニメコンピュータゲーム広告などのフィクションに登場する人物や動物など、あるいはそれら登場人物の性格や性質のこと。また、その特徴を通じて、読者、視聴者、消費者に一定のイメージを与え、かつ、商品や企業などに対する誘引効果を高めるものの総体[1]

概説

人間動物のような生物や、生物を模したロボットに限らず、さまざまな道具、時には生物の器官元素、さらには感情自然国家など、ありとあらゆる概念擬人化デフォルメを介することでキャラクター化されうる。略してキャラとも言われる。

「キャラクター」の語源である英語の「character」という語の本来の意味は、「特徴」「性質」であり、元の語源はギリシャ語で「刻まれた印、記号」。その意味での用例として、似た性質を持つ人物が社会集団に複数いる状態を『キャラがかぶる』と表現することがある。また、人物を意味する場合も本来は架空の登場人物とは限らず、日本語でもCMキャラクターなどは実在の人物をさす用例も多い。

日本語において、架空の登場人物を指す「キャラクター」という言葉は、1950年代ディズニーアニメーション映画の契約書にあった「fanciful character」を「空想的キャラクター」と訳した際に誕生したとされている[2]

登場人物としてのキャラクター

通常は物語を構成するために位置づけされる登場人物のことを指す。物語に関与しない群集モブキャラクター)や通行人などがキャラクターと呼ばれることは少ない。キャラクターには必要に応じて外見的特徴や内面的特徴(具体的には体格、服装、職業、経歴、特技、欠点、口癖など)が設定される。

広く大衆性を獲得した場合、そのキャラクターは帰属する集団の一般的イメージを再定義する[3]シャーロック・ホームズなどのいわゆる名探偵から連想される探偵像は、現実の21世紀初頭における探偵とは乖離したキャラクター像となる。また、実在した人物を題材にして作品が作られた場合も、実際とは程度の差こそあれ、かけ離れた人物像が広く認識されることもある。たとえば宮本武蔵または坂本龍馬の一般的イメージは、吉川英治司馬遼太郎の小説作品による影響を色濃く受けている。 また、企業などの放送コマーシャルやポスター媒体の広告モデルとして起用されるタレント・俳優・モデルらのことを「(商品名・または企業名)イメージキャラクター」として紹介される事例も多い。

キャラとキャラクター

漫画評論家の伊藤剛は、その著書『テヅカ・イズ・デッド』にて、図像として描かれて「人格のようなもの」を想起させ、作品を離れて自律化しうるキャラと、それをベースとしてテクストの背後に人生や生活を感じさせるものとしてのキャラクターを使い分けている。そして、例えば「『NANA』はキャラクターは立っているがキャラは弱い」というように、キャラクターとしての強度とキャラとしての強度は一致しないとしている(『NANA』の例でいえば、登場人物の一人であるハチがあたかも現実に存在するかのように思えるという意味でキャラクターは立っているが、二次創作などを通じて原作と異なる環境でも存在感を発揮するという意味でのキャラの強度は低いと考えられる)。[4]

この「キャラクター」と「キャラ」の使い分けは、しばしば批評家東浩紀が提示したデータベース消費と絡めて言及される。円堂都司昭によれば、データベース消費論でいうところの物語の水準が「キャラクター」でデータベースの水準が「キャラ」となる[5]。さらに、現実世界における擬似的な仮想人格としてのキャラについて論じるときも、伊藤の「キャラ/キャラクター」の使い分けが援用されることがある[注 1]

キャラクターの商品展開

優れたキャラクターは高い人気を持ち、ぬいぐるみフィギュアなどの玩具や置物、キャラクターの印刷された衣類や日用品、文房具などの商品によって、キャラクターの出自である作品以上の売上がもたらされることも稀ではない。

漫画やテレビなどのキャラクターを商品に印刷したり、企業のイメージアップに広告などテレビCMに使うなどすると、ライセンス料を払わねばならないためコストは上がるが企業のイメージアップや販促に有効な手段であるので、キャラクターの作成と著作権保有に力を入れている企業、団体も多い。

そのほか、公共交通機関を運営する会社に於いても、会社の所有する乗り物でキャラクターを作ったり、擬人化された動物等に会社の制服を着せる等して、それを、関係施設や切符などにプリントしたりして、イメージアップを進めていたりする。首都高の場合は『Mr.ETC』、東京急行電鉄(東急)の場合は『のるるん福岡市交通局(福岡市地下鉄)の場合は『ちかまるくん』、京阪電鉄の場合は『おけいはん』と呼ばれるイメージキャラクターが存在する。

ミッキーマウス」は商業的かつ世界的にも成功したキャラクターのひとつであり、多くのキャラクター商品が販売されている。ゲームの隠しキャラクターだった「うみにん」のように出自の作品の知名度は大して無かったものの、商品化によって人気を獲得する例もある。また、「ハローキティ」「バービー」「モンチッチ」のように商品であることを目的としたキャラクターも多く考案されていて、それらの中には元々背景となる物語が存在しない物もある。

対象

70年代以前はキャラクターを使った商品展開の対象は主に子供たちであったが、東京ディズニーランドのオープン以降は大人達へも広がっていき、80年代にはロボットアニメブームにより大人も対象とした商品展開が増え始めた。 近年ではアニメなどの流行により、その対象は広い世代に拡大しつつある。

例えば銀行で既存キャラクターを統一的に使用し、預金者に対しグッズをプレゼントしたりキャッシュカード通帳に描くことでそのキャラクターのファンに顧客になってもらおうとする広い意味での広告手法は広く取られている(三菱UFJ銀行におけるディズニーキャラクター、横浜銀行におけるトムとジェリーなど)。また、近年ではアニメファンなどを対象とし、キャラクターを用いた商品展開も挙げられる(埼玉県久喜市(旧・鷲宮町)・幸手市におけるらき☆すたを起用した町おこし秋田県羽後町における西又葵キャラ起用商品など)。

問題点

日本においてキャラクターを使った商品展開は深く浸透しているが、一方で以下のような批判や問題もある。

  • キャラクターが古い、子供っぽい、時代に合わないなどで嗜好に合わなくなったという理由で、商品自体の寿命に関わらず捨てられてゴミと化することがある。[6]スーパー戦隊シリーズ』や『プリキュアシリーズ』などの子供向けアニメ特撮の一部の玩具・文具・衣料・食品商品や深夜アニメの文具商品のように、商品の販促を目的とし、供給側(製作者、著作権者、メーカー(スポンサー))の都合で1クール(=3ヶ月)〜1年単位の短期間で頻繁に入れ替わるキャラクター商品で顕著に見られる。またメーカー・問屋・販売店が抱えた在庫商品についても、それらを整理するため安価での販売を余儀なくされることもある。売れ残る場合、値段が下げられない場合、食品など消費期限が短い商品が売れ残った場合は一般廃棄物産業廃棄物となる可能性がある[7]

市場規模・実態

キャラクター商品の小売市場規模推移(日本国内。単位:億円)[8]

1995:G100.pngG50.pngG10.pngG10.pngG05.png 17500

1996:G100.pngG50.pngG10.pngG05.png 16500

1997:G100.pngG50.pngG30.pngG05.png 18500

1998:G100.pngG50.pngG30.pngG10.pngG03.png 19300

1999:R100.pngR100.pngR05.pngR01.pngR01.png 20700

2000:G100.pngG50.pngG10.pngG05.pngG03.png 16800

2001:G100.pngG50.pngG10.pngG03.png 16300

2002:G100.pngG50.pngG10.png 16000

2003:G100.pngG50.pngG10.pngG10.png 17000

2004:G100.pngG50.pngG10.pngG03.pngG01.png 16420

2005:G100.pngG50.pngG10.pngG01.png 16100

2006:G100.pngG50.pngG10.png 16018

2007:G100.pngG50.pngG05.pngG03.pngG01.png 15936

2008:G100.pngG50.pngG03.pngG01.png 15406

2009:G100.pngG50.pngG05.pngG03.png 15770

2010:G100.pngG50.pngG10.pngG01.pngG01.png 16170

2011:G100.pngG50.pngG10.pngG01.png 16060

2012:Y100.pngY50.pngY03.png 15340

2013:G100.pngG50.pngG05.pngG01.pngG01.png 15700

2014:G100.pngG50.pngG10.pngG05.pngG03.pngG01.png 16900

2015:G100.pngG50.pngG10.pngG03.png 16300

2016:G100.pngG50.pngG10.png 16000

の調べによると、1995年以後の日本のキャラクターの小売市場(推定)の過去最高は1999年の2兆700億円であり、過去最低は2012年の1兆5340億円である。

バンダイキャラクター研究所(現:)が2000年に行った調査によると、小学生から60歳代までの日本人のうち、何らかのキャラクター商品を所有している人の割合は83.9%[9]、また好きなキャラクターがあると回答した人の割合は87.0%に達する[10]

法律上の取り扱い

日本の著作権法上、キャラクター(の性格)には著作権を認めていない[11]。キャラクターは漫画・アニメ・小説等の具体的表現から昇華した登場人物の人格ともいうべき抽象的概念であり、具体的表現そのものではなく、著作物ではないとの判断による。

漫画に登場するキャラクターの場合、「絵」が著作物として保護される場合があるが、キャラクター(の性格)自体は保護されない。最高裁はポパイ・ネクタイ事件判決[12]でこの立場に従い、『ポパイ』のキャラクターはポパイの登場する連載漫画から独立した著作物ではない(第1回公表漫画の著作権の保護期間が満了したためポパイの絵の著作権も消滅)と判示した。

マスコット・キャラクター

団体、商品、催事などの認知度を高める手段として、マスコットキャラクターがよく用いられる。略してキャラクターとも呼ばれる。詳細はマスコットの項を参照のこと。

参考文献

脚注

[脚注の使い方]

注釈

  1. ^ キャラ (コミュニケーション)#キャラとキャラクターを参照。
  2. ^ 権利者によっては、パチンコ・ギャンブルのように児童や青少年に不適切なものや、青少年に提供できないサービスなどに対してはライセンスを許可しないケースもある。藤子プロが管理する藤子・F・不二雄作品など。なお、キャプテン翼はアニメや原作の展開時にはパチンコ等の使用を認めていなかったが、当時のファン層が成長した2010年代になってパチンコ化を容認している。

出典

  1. ^ 穂積保『コンテンツ商品化の法律と実務』学陽書房 2009
  2. ^ 宮下真(著)、星野克美(監修)『キャラクタービジネス 知られざる戦略』青春出版社、2001年、64-65頁。ISBN 4413018273
  3. ^ 水野由多加 (2014-8). “「くまモンは広告か? : ゆるキャラ現象から見た広告と人間観の検討」”. 『日経広告研究所報』 (216): 10-17. https://ci.nii.ac.jp/naid/40020178994/ 2020年12月5日閲覧. "したがって、キャラクター自体がその広告効果により「広告」となるという認識がある。" 
  4. ^ 伊藤剛 『テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ』 NTT出版、2005年、54頁・95-108頁。ISBN 978-4757141292
  5. ^ 円堂都司昭 『ゼロ年代の論点 ウェブ・郊外・カルチャー』 ソフトバンククリエイティブ、2011年、143頁。ISBN 978-4797362145
  6. ^ 玩具以外では、布製品や文房具の廃棄率が特に高い。
  7. ^ たまごっち』を製造・販売するバンダイ1996年からの第1次ブームが沈静化した1999年にメーカー在庫250万個を廃棄処分した。ゲーム業界.com ゲームメーカーの失敗例
  8. ^ キャラクター・データバンク調べによる。1995年〜2003年の数字は『CharaBiz Data』2004、キャラクター・データバンク、2004年、7頁。2001年〜2010年の数字は『CharaBiz Data』2011(10)、キャラクター・データバンク、2011年、37頁。2006年〜2013年の数字は『情報メディア白書 2015』電通総研(編)、ダイヤモンド社、114頁(大元の出典は『CharaBiz Data』2014(13))、2014年の数字は2014年の市場規模は昨対比7.6%の1兆6,900億円に!『CharaBiz DATA 2015(14)』5月末発刊!好評発売中!! CharaBiz News、キャラクター・データバンク、2015年5月13日。2015年の数字は売り上げ1兆6,300億円のキャラクター市場 人気2位はアンパンマン 1位は? 『CharaBiz DATA 2016⑮』で掲載。2016年の数字は2016年の市場規模は前年比1.8%減の1兆6,000億円!『CharaBiz DATA 2017(16)』5月末発刊!好評発売中!今年で16冊目となるキャラビズ資料集の決定版
  9. ^ バンダイキャラクター研究所 時代レポート Vol.1「キャラクターに癒しを求める現代人」4頁。
  10. ^ バンダイキャラクター研究所 時代レポート Vol.1「キャラクターに癒しを求める現代人」17頁。
  11. ^ 著作権なるほど質問箱”. 文化庁. 2020年12月6日閲覧。
  12. ^ 最判平成9年7月17日民集51巻6号2714頁

関連項目

外部リンク


 

Back to Top
Close