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🚗|フォーミュラE初のフルコース開催となったモナコE-Prixは、ダ・コスタが最終周に逆転優勝


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フォーミュラE初のフルコース開催となったモナコE-Prixは、ダ・コスタが最終周に逆転優勝

 
内容をざっくり書くと
リスタート後もファイナルラップまでトップ3の順位は変わらなかったが、フィニッシュまで残り半周というヌーベル・シケインで、2番手ダ・コスタがアウト側からブレーキロックさせながらエバンスを豪快にオーバーテイク、再びトップに返り咲いた。
 

5月8日、今季2020/2021年シーズンよりFIA世界選手権のタイトルが懸けられているABBフォー… →このまま続きを読む

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ファイナルラップ

ファイナルラップ(final Lap)

  • レースでの最終周回。
  • ナムコのレースゲーム。本項で解説

ファイナルラップ』 (Final Lap) は、1987年にナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が開発した『ポールポジション』(1982年)の流れを汲むレースゲーム

概要

初めて筐体間のデータリンクを導入し、最大8人までの同時プレイを実現した一方、「乱入」を抑止するシステムを持たなかったため、対戦型格闘ゲームでよく見られる「面識の無いプレイヤー同士による、互いのプレイスタイルに起因するトラブル」も引き起こすことになった。

1作目のコースは鈴鹿サーキットのみだが、続編の『ファイナルラップ2』(1990年)では、ゲーム開始前に4つのコースから1つをプレイヤーの多数決で選択することができるようになった。なお、トップが同数の場合はランダムで決定される。

このゲームの特色である「トップのプレイヤーがスタートラインを通過すると同時にプレイ中の全員にタイム追加され、スタートもゲーム終了も全員同時となる」「トップを走るプレイヤーよりも下位のプレイヤーの方がタイヤの限界や最高速度、加速度が高くなる(車同士がまるで「ゴムひも」で繋がれているような様子から、開発サイドの通称は「ラバーバンド」[1][2])」といった初心者に優しい弱者救済的システムは、プレイヤーの裾野を広げ、現在に至るまで一部を除いて対戦型レースゲームの基本形となっている。当初は「ラバーバンド」無しの形で開発が進められていたが、テストプレイでは「(レースゲームに)慣れてない人が話にならない」状況だったため、それを何とかしたいということで急遽機能が追加された経緯がある[1]

前作『ポールポジション』は予選を経て決勝レースに挑む(つまり予選落ちがある)システムだったが、本作では予選はなくいきなりレースに挑む形となっている。これには対戦型ゲームという性質から「2人でプレイして、1人が予選落ちして1人が通過というのはありえない」という配慮がある[1]。ちなみにロケーションテストの段階では、本作が対戦機能を持つということがプレイヤーにほとんど認識されておらず、プレイヤーは1人ずつソロプレイの形で遊ぶことがほとんどとなり「新製品なのにつまらない」と言われていた[1]。そのため途中から、プレイヤーがゲームを始めようとすると待機していたスタッフが他の筐体に乗って対戦する「おもてなしプレイ」を行うようにしたところ、ようやく対戦の面白さがプレイヤーに伝わるようになった[1]

ゲームに直接は参加しない観客や店員が独自にゲーム映像に対し実況などを行うスタイルが生まれたのもこのゲームが最初と言われる[1]

移植版

No.タイトル発売日対応機種開発元発売元メディア型式売上本数備考
1ファイナルラップ日本 198808121988年8月12日
ファミリーコンピュータノバ
アークシステムワークス
ナムコ2メガビットロムカセット[3]--
2ファイナルラップツイン日本 198907071989年7月7日
アメリカ合衆国 1990年
PCエンジンノバ日本 ナムコ
アメリカ合衆国 NEC-HE
3メガビットHuCARD[4]
  • 日本 NC89003
  • アメリカ合衆国 TGX030020
-
ファミリーコンピュータ版
マシンのチューニングをすることができる。
PCエンジン版「ファイナルラップツイン」
通常の1Pモード、2P対戦モードがある。2Pモードは画面上下二分割の1つの画面で対戦できる、当時としては画期的なシステムで話題となった。ただし、のちに同じくPCエンジンで『F1トリプルバトル』(ヒューマン)という作品で3人同時プレイを実現され、同時プレイ人数で抜かれている。
通常のレースモードに加えRPG風の味付けを施したクエストモードが搭載されている。ミニ四駆をモチーフにしたチビ四駆の駆け出し選手として修行の旅に出かけ、全国の強豪と対戦しチャンピオンになるのが目的。一般のRPGでの戦闘に相当するフィールドマップ上でのレースで賞金を稼ぎ、それを元手に新しいパーツを購入して自らのマシンを強化していく。バックストーリーは漫画『巨人の星』(1966年 - 1971年)をパロディ化している。

評価

評価
アーケード版
  • 1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「画面に映し出される映像はかなりレベルが高く、かなり実車感覚に近いイメージであった」、「通信対戦の登場により、1人で遊ぶから多人数で遊ぶといった形が作られたのもこのゲームからだろう」、「トップのマシンほど遅く、ビリのマシンほど速くなるという調整が加えられ、レースが盛り上がるように作られていた」、「デラックスの筐体では、マシンが加速する、減速するという現象をなんと筐体をモーターで前後にスライドさせることで体感を表現するなど、独特なシステムも採用された」と紹介されている[10]
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌「ファミコン通信」の「クロスレビュー」では合計26点(満40点)[7]、「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.58点(満30点)となっている[3]
項目キャラクタ音楽操作性熱中度お買得度オリジナリティ総合
得点3.163.253.313.423.153.2919.58
PCエンジン版 「ファイナルラップツイン」
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・8・7の合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得[8]、『月刊PCエンジン』では90・90・90・85・90の平均89点、『マル勝PCエンジン』では8・7・8・8の合計31点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.04点(満30点)[4]。 また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で89位(485本中、1993年時点)となっている[4]
項目キャラクタ音楽操作性熱中度お買得度オリジナリティ総合
得点3.813.753.874.043.823.7523.04

シリーズ作品

脚注

[脚注の使い方]
  1. ^ a b c d e f バンダイナムコ知新「第2回 カーレースゲームの変遷 前編」大杉章氏、岡本進一郎氏、岡本達郎氏インタビュー - アソビモット・2019年4月25日
  2. ^ しかし近年のナムコブランドのゲームでも「馬力アシスト」を正式名としていたり、プレイヤーは別ゲームでの「ブースト」という呼称を流用していたりで、定着した一般名は無いのが現状である。
  3. ^ a b c 「5月10日号特別付録 ファミコンロムカセット オールカタログ」『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店、1991年5月10日、 274頁。
  4. ^ a b c d 「10月号特別付録 PCエンジンオールカタログ'93」『PC Engine FAN』第6巻第10号、徳間書店、1993年10月1日、 112頁。
  5. ^ Final Lap for Arcade (1987)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。
  6. ^ a b c d Final Lap for TurboGrafx-16 (1989)” (英語). MobyGames. Blue Flame Labs. 2017年5月27日閲覧。
  7. ^ a b ファイナルラップ まとめ [ファミコン]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2015年5月16日閲覧。
  8. ^ a b ファイナルラップツイン まとめ [PCエンジン]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2015年5月16日閲覧。
  9. ^ a b c d 「ゲーメスト大賞11年史」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 22 - 23頁、 ISBN 9784881994290
  10. ^ 「ザ・ベストゲーム」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 122頁、 ISBN 9784881994290

外部リンク

残り半周


 

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